martes, 7 de abril de 2020

Actividad con Scratch

En primer lugar añado el enlace para el apartado a. de la actividad.
En segundo lugar procedo al diseño de mi actividad contextualizada. Me voy a centrar en 2º curso de Educación Primaria en el área de Educación Física, en concreto estamos trabajando los deportes. Mi actividad va a consistir en un juego de repaso, en el cual irá apareciendo un fondo de pantalla y un personaje caracterizado para ese deporte. El alumnado al pinchar con el ratón encima del personaje irán apareciendo unas preguntas sencillas para comprobar si se ha adquirido la familiarización con ese deporte. El alumnado podrá desplazarse por la pantalla, y cuando pase el tiempo límite de dos minutos, que podrán ir viendo mediante el contador, aparecerá la pregunta de “¿qué deporte es?”,  y si el alumnado acierta pasará a la siguiente pantalla donde aparecerá otro escenario y personaje caracterizado con otro deporte. En caso de que el alumnado no esté seguro o no sepa la respuesta, pulsando la letra “a” aparecerá una pista que le puede ayudar a resolver la pregunta. En caso de respuesta errónea tendrá otra oportunidad, y así hasta que acierte y pueda pasar de pantalla. La dinámica será la misma, el personaje hace preguntas sencillas de adquisición de contenidos y al pasar el tiempo establecido aparece la pregunta para pasar a la siguiente pantalla si aciertan qué deporte es. El objetivo como dije antes es la adquisición de los contenidos mediante un juego que va a aumentar la motivación y salir de la rutina tradicional de pruebas escritas.
A continuación muestro la representación gráfica de los elementos que se dispondrían en el escenario del juego:






Robótica aplicada al aula.


Para la realización de la actividad de robótica aplicada al aula he elegido el primer curso de educación primaria, seleccionando el área de matemáticas y el bloque de contenidos 4 “geometría”, en concreto el reconocimiento de formas geométricas en el espacio, lateralidad, percepción espacial y recorridos.
Para el desarrollo de la actividad he seleccionado bee bot. He elegido este robot educativo ya que además de alcanzar el objetivo principal, pretendo desarrollar el pensamiento computacional en mi alumnado, así como favorecer la motivación y trabajar el reconocimiento de formas geométricas en el espacio. Pretendo fomentar más el trabajo en grupo que el trabajo individual. El bee bot es un robot programable de color amarillo, de manejo fácil, con forma de abeja.
A continuación en la ilustración se puede ver la imagen de éste robot.


Considero que es una herramienta adecuada para trabajar lateralidad, percepción espacial, recorridos y trabajar el concepto de reconocimiento de formas geométricas en el espacio. Teniendo en cuenta que sus desplazamientos son de 15cm. en línea recta y sus giros de 90 grados, éste robot está diseñado para trabajar en tableros o tapetes para deslizarse por el espacio y seguir un recorrido que se le indique previamente. Los comandos o teclas que tiene el robot son los siguientes: hacia delante, atrás, derecha, izquierda, go, pausa y borrar memoria.
A continuación en la ilustración podemos observar los comandos del robot y un tablero a modo de ejemplo, el tablero que utilizaré en mi actividad lo mostraré en la siguiente parte del ejercicio.





Otro de los principales motivos por los que he elegido éste robot es que no sólo se puede utilizar para el área de matemáticas, sino para cualquier área. Sólo basta con cambiar las imágenes del tablero, y así lo podemos enfocar al área que deseemos. Una vez que el alumnado esté familiarizado con su uso, podemos pasar directamente al trabajo del contenido. El alumnado lo utiliza de manera autónoma, como vimos en la ilustración, a través de los comandos programa la secuencia de movimientos que desea que el robot realice. Primero borra la secuencia anterior, introduce los nuevos comandos y pulsa “Go” para que se desplace. Cada vez que realiza un movimiento parpadean sus ojos, esto sirve al alumnado para seguir los movimientos, y al llegar a su destino parpadea tres veces, además de realizar sonidos en cada movimiento y en la llegada.
En la etapa previa de Educación Infantil se trabajó la orientación espacial como los trayectos, esto nos servirá para afianzar conocimientos, así como introduciremos los cuerpos geométricos como concepto. El alumnado ya ha trabajo conceptos de lateralidad respecto a su propio cuerpo, cerca, lejos, delante, detrás, etc. y ahora se añade un nuevo elemento como es el bee bot. Ya no sólo trabajo el espacio respecto a sí mismo/a, sino que lo hace en referencia al robot.
Para el diseño de la actividad he realizado un tablero en el cual se trabajará por un lado las siguientes formas geométricas: triángulo, círculo, rectángulo y cuadrado. Por otro lado el concepto de grande-pequeño y por último lo he diferenciado en colores, entre los que nos encontramos: rojo, azul, amarillo y verde. Para aumentar un poco la dificultad, cada figura geométrica tiene un color y un tamaño, y no va a coincidir la figura con el tamaño entre distintos colores. Por ejemplo, el cuadrado verde es grande, pues el cuadrado amarillo es pequeño.
La actividad consistirá en un repaso de los contenidos trabajados. La clase se dividirá en grupos de 4 alumnos y alumnas, estos grupos serán realizados por el maestro e
intentaré que sean lo más heterogéneos posible, para que se favorezca la ayuda entre iguales y cada grupo tendrá un robot y un tablero. Se van a realizar doce preguntas, para que cada alumno/a pueda programar el robot en tres ocasiones.  El maestro, en éste caso yo, en la Pizarra Digital proyectaré una pregunta, la cual deberán leer y consensuar para darle solución. Esto si lo considero importante, para trabajar en equipo, aunque uno/a sea el que programe, la respuesta debe ser consensuada por  el grupo, de ésta manera si algún miembro del grupo no sabe la respuesta o necesita ayuda, serán sus propios compañeros/as los que le ayuden, y de ésta manera también les sirve a ellos/as como repaso.  Comenzaremos la actividad con preguntas de menor a mayor dificultad. Las cuatro primeras preguntas irán relacionadas con las formas geométricas, donde indicaré por ejemplo: el robot debe llegar al círculo rojo, así trabajamos las figuras geométricas. Las cuatro siguientes irán relacionadas con las formas geométricas igual que antes pero añadimos el tamaño. Por ejemplo: circulo azul grande. Y las cuatro últimas aumentamos la dificultad, ya que indicaremos la figura geométrica más cercana o lejana, y el tamaño sin dar la pista del color que tiene,  de ésta manera afianzamos el concepto de cerca-lejos respecto al robot. Por ejemplo: el robot debe llegar al círculo grande más lejano.
Las normas son que el robot siempre parte de la última posición donde se quedó. Para decidir si una figura está más cerca o más lejos se contarán el número de casillas u órdenes que deberá moverse el robot. En caso de ser un número igual, tanto hacia una posición como hacia otra, se dejará libertad al alumnado para que decida hacia dónde quiere que se dirija.
A continuación muestro una imagen del tapete que he diseñado para la realización de la actividad.

domingo, 19 de enero de 2020

EdPuzzle en el aula de Educación Primaria.

Comparto con todos/as vosotros/as un recurso que me ha parecido muy interesante a la vez que motivador para trabajar en clase. Se trata de EdPuzzle, he seleccionado el cuarto curso de educación primaria, en el área de ciencias sociales, para trabajar el contenido “el aparato respiratorio”. El objetivo que pretendo conseguir con la actividad es que el alumnado obtenga información sobre el aparato respiratorio, respondiendo a una serie de preguntas, haciendo un uso adecuado de las TIC en el aula. Se utilizará como actividad de repaso una vez trabajados los contenidos y previo a la prueba escrita. La aplicación EdPuzzle permite seleccionar un vídeo, en mi caso lo he seleccionado de YouTube, y permite editarlo y modificarlo para recortar el mismo, editar la narración, por ejemplo encuentras un vídeo muy interesante y está en inglés, pues permite que tú mismo/a le vayas poniendo voz al vídeo. Se pueden añadir notas de voz y la función que para mí me ha resultado más interesante, sobretodo para objetivo que es repasar los conceptos vistos anteriormente, permite añadir preguntas, pudiendo ser pregunta y respuesta de desarrollo, pregunta y respuesta con opción múltiple o añadir notas de interés para resaltar algún concepto. En mi caso he recortado el vídeo, y posteriormente he añadido ocho preguntas, en las cuales durante la reproducción del vídeo hace una pausa y aparecen éstas preguntas. He ido intercambiando preguntas para responder de manera rápida con preguntas tipo test con tres respuestas y sólo una correcta. La última pregunta la he utilizado como autoevaluación y sean ellos/as los que valoren la aplicación y la actividad en sí para hacerme ver si realmente es motivadora y útil.
Os dejo un enlace para que podáis ver el trabajo realizado: 



Espero que os guste. 

Terminología aplicada a la informática educativa.

A continuación dejo un enlace a Genially donde he realizado una infografía con términos aplicados a la informática educativa. Era la primera vez que utilizaba éste recurso y lo he encontrado muy útil.
Espero que os guste.


https://view.genial.ly/5decd54a8e90150f6b47e4f1/horizontal-infographic-review-genially-sin-titulo





jueves, 9 de enero de 2020

Actividad 4. Redes Sociales.


Para la realización de la actividad 4 he elegido la red social Pinterest. He seleccionado el tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria, donde el alumnado irá aportando infografías acerca de hábitos saludables relativos a la actividad física y la salud. El objetivo es dar a conocer éstos buenos hábitos al resto del instituto y a los familiares.
El nombre de usuario del perfil en la red social es: Javi Vm
El nombre del álbum: MásterTIC_EducaciónFísica_3ºESO
El enlace al álbum es el siguiente: 


sábado, 28 de diciembre de 2019

Actividad 3. Muro virtual Padlet.

En la tercera actividad de la asignatura he trabajado la herramienta Padlet, en la cual a través de un tablero virtual permite crear notas. El tablero puede ser personal o grupal. En éste caso se nos pide un tablero personal, el cuál puede ser configurado para que terceras personas puedan comentar las notas incluso valorarlas. En mi caso he utilizado un total de 12 notas, una nota inicial en la cual resumo la actividad gamificada 2, como pudimos ver en la anterior entrada del blog, y once notas más, una por cada uno de los diez retos más la reflexión final. Mi objetivo es que en cada nota se pueda observar un resumen del reto y al cuál añado algún elemento como vídeo, imagen o enlace url siempre como el fin de enriquecer esa nota.
Es una herramienta muy visual y motivadora, mediante las notas podemos hacer todas las aclaraciones que queramos, se pueden modificar los temas, insertar imágenes, vídeos, enlaces web, todo relativo a la inclusión de las TIC en el aula. A la hora de publicar la información se puede optar por añadir el enlace del muro, y ver todas las notas dentro de éste, o añadir la url de la nota en concreto, en el caso de que haya numerosas notas dentro del muro y queramos facilitar el acceso o concretar la atención en una de ellas. A continuación dejo el enlace de mi muro virtual en Padlet.
Un saludo.

https://padlet.com/javi_vm1899/35b6n1reu8f5


viernes, 13 de diciembre de 2019

Actividad 2 de la asignatura plataformas, redes y comunidades educativas.

En ésta actividad se va a realizar un entorno gamificado para el área de Educación Física, en el 3º curso de Educación Secundaria Obligatoria, para un aula de 25 alumnos/as y se llevará a cabo en 11 sesiones, una por reto, más una sesión de clausura y reparto de galardones y reflexiones conjuntas. 
La clase se divide en 5 grupos (continentes) y deben luchar por la salud mundial. Todo comienza por su propio continente y deben promover actividad física y dieta sana entre sus seres más queridos.
Los cinco continentes, junto con los retos, son:
- Educa del Físico: conocimiento de la condición física, la alimentación y salud.
- Deportis: promoción de la práctica deportiva en el centro, deportes y organizar la yincana cooperativa del centro.
- Expresa del arte: desinhibición y expresión corporal, creatividad y puesta en escena, participación en el Flashmob y televisión local.
- Naturis: conocer el cuidado del medio natural, práctica de actividad física en el medio natural y nociones básicas de ayuda en caso de emergencia.
- Emocionetis: venir feliz a clase, ser positivo, procurar que todos los compañeros y compañeras estén felices, empatía, sinceridad, humildad y fidelidad.
 Cada continente se formará y luchará por conseguir medallas y billetes de salud (wellness money), que serán canjeados por recompensas al finalizar la actividad.
Todos los continentes deben conseguir todos los retos, sean del continente que sean, pero serán expertos y embajadores de los suyos para recibir las tan esperadas visitas de sus vecinos. Se hará una gran alusión al uso de las TIC, así como a la importancia del trabajo cooperativo. 

A continuación os dejo un enlace en el que nos hará reflexionar acerca de la evidencia científica entre la actividad física y la felicidad: https://www.youtube.com/watch?v=4aoaUpRajy8 

Un saludo.